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Quando estive a viver a realidade do meu jogo sobre apagões

Março 13, 2026 . 12:00
Opinião: “Ao ter vivido o apagão e os outros efeitos da tempestade, parecia que estava a voltar ao processo de estudo e investigação que foi necessário fazer para criar o jogo. Exemplo, falha a eletricidade, depois são as comunicações e a água. Várias casas perdem as condições de habitabilidade. Se os danos não são contidos inicialmente, os efeitos amplificam-se com o tempo. Há uma pressão acrescida sobre os hospitais também“.

Aqueles que vivemos na região de Leiria, sabem como foi duro e pesado foi o efeito da tempestade. Já passou mais de um mês e as marcas estão por todo o lado. No meu caso, estive 27 dias sem eletricidade. Outros estiveram mais. Sei que algumas pessoas ainda não têm as comunicações restabelecidas totalmente.
Algo que eu não esperava era ter vivido e experienciado o que anteriormente tinha simulado num jogo. Em 2024 criei um serious game ou jogo de simulação (híbrido) e treino sobre um apagão que resultou de uma tempestade de neve massiva nos EUA. O jogo foi inspirado num evento real que aconteceu no Texas (EUA) em 2021. Também lá, não estavam preparados para tempestades de neve e um dos efeitos mais condicionantes foi o subsequente apagão. Aqui o efeito foi semelhante. Não estávamos preparados para ventos tão elevados, e a nossa resposta generalizada foi desadequada por falta de planeamento e preparação. A demora a reagir de quem estava fora do território foi imensa. Se no evento simulado no jogo dos EUA, os efeitos eram de uma semana sem energia, aqui o efeito foi maior, embora a nossa escala seja menor. Acho que ninguém vai querer repetir isto novamente.
Esse é mesmo o objetivo do jogo. Treinar e aprender sobre o evento e o cenário antes de acontecer na realidade, para que as entidades estejam mais preparadas. Errar e aprender com as falhas em ambientes seguros e onde os impactos não são reais, para depois mudar comportamentos e respostas.
Ao ter vivido o apagão e os outros efeitos da tempestade, parecia que estava a voltar ao processo de estudo e investigação que foi necessário fazer para criar o jogo. Exemplo, falha a eletricidade, depois são as comunicações e a água. Várias casas perdem as condições de habitabilidade. Se os danos não são contidos inicialmente, os efeitos amplificam-se com o tempo. Há uma pressão acrescida sobre os hospitais também.
Para além dos casos anteriormente descritos que representam o sistema global de um território, há outros eventos pontuais, tal como aconteceu em Portugal. Certas instituições precisam de ser evacuadas. Os destroços precisam de ser removidos e as vias desimpedidas, especialmente as grandes vias de comunicação e estradas principais que acedem aos principais centros e infraestruturas críticas. Houve geradores que explodiram, uma autoestrada que ficou destruída, acidentes com os próprios meios de resposta à emergência, hospitais que ficaram no limite de capacidade, indústrias estratégicas em causa, etc.
Este jogo (serious game) serve como um exemplo do que se faz nesta área. Acima de tudo é preciso estudar, investigar, treinar e transformar esse conhecimento em planos e na disponibilização de recursos no território. Assim, quando outro evento semelhante chegar, tudo aquilo que se aprendeu e testou pode ser colocado em prática. Ficaremos todos mais seguros, quer seja feito e apoiado por um jogo, quer por outros metidos, ainda que sejam menos cativantes. Porque sem envolvimento e motivação, mais tarde ou mais cedo vamos esquecer-nos deste desastre.

Março 13, 2026 . 12:00

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