Dos Modelos de Aprendizagem Ativo aos Jogos como ferramentas de ensino
Quando falamos de jogos podemos estar a falar de tudo e de nada ao mesmo tempo. É especialmente problemático na língua portuguesa. Jogo tanto pode levar para as apostas e casinos ou para o conjunto de coisas genéricas como tachos e atoalhados. Por outro lado, saem notícias de que os jogos podem ser viciantes, especialmente os jogos digitais, por permitirem níveis de desconexão e reconexão em mundos virtuais onde a realidade pode ficar de fora. Mas todos os jogos têm este potencial de envolvimento, imersão e reconexão. Estes sistemas interativos têm sido utilizados, principalmente para o entretenimento e para fins comerciais. Mas há muitas outras áreas de aplicação por explorar.
A simulação, treino e aprendizagem são áreas ainda por explorar verdadeiramente, onde os jogos ainda não entraram de modo generalizado como sistemas de motivação e imersão. No que toca ao ensino formal obrigatório, o seu uso é residual. Uma das tendências e recomendações de ensino aponta para a aposta em modelos mais ativos de aprendizagem. Ou seja, menos expositivos e menos baseados na memorização passiva, mas mais práticos e baseados na experiência de fazer, experimentar, errar e corrigir. É aqui que os jogos entram, quer sejam analógicos (vulgarmente descritivos como de tabuleiros), híbridos ou digitais. Um jogo, por definição, é um sistema interativo onde os agentes (neste caso os alunos) podem tomar decisões (reforço da sua autonomia) para ver o resultado das suas ações (feedback, resposta e resultados das suas ações), podendo voltar a jogar para melhorar (reforço positivo pelo esforço). Os alunos estão envolvidos em atividades que só superaram ou melhoram se aplicarem conhecimentos formais apreendidos de múltiplas formas, mas que são testados em ambientes de jogo, onde o erro faz parte do processo. Aprende-se fazendo, errando, melhorando e corrigindo, as vezes que forem necessárias, pois cada aluno é diferente.
Assim há uma relação direta entre modelos ativos de aprendizagem e jogos. Essa relação pode ser ainda mais reforçada se existir uma integração com os conteúdos programáticos escolares, se os resultados dos jogos puderem ser transpostos e acompanharem os elementos a avaliar. Mas, apesar deste potencial, existem limitações consideráveis.
As escolas não têm jogos disponíveis nas quantidades e variedade necessárias. Os professores não estão despertos nem treinados para utilizar estas ferramentas. Tenho conduzido formações certificadas pelo Ministério da Educação para que os professores possam utilizar jogos de tabuleiro modernos em contexto educativo e letivo. Concluo que existem alguns professores muito entusiasmados e conscientes deste potencial, outros que renegam a ideia dos jogos e chegam mesmo a demonizar o seu uso. Alguns professores tentam criar os seus próprios jogos, mesmo sem qualquer conhecimento de game design, conceção e desenvolvimento, muito menos dos jogos como ferramentas de aprendizagem (game-based learning).
Os jogos podem ser ferramentas poderosas para implementar estratégias de aprendizagem ativas. Mas ainda nos faltam muitos níveis para os explorar em todo o seu potencial. Há que voltar a jogar e insistir.





